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sábado, 30 de novembro de 2024

Inteligência artificial e o design de interiores

Inteligência artificial e o design de interiores

Alvaro Guillermo




Nestes últimos anos passamos a compreender melhor o significado da Inteligência Artificial (AI em inglês) e como convivemos com esta no nosso dia a dia. Está presente nos aplicativos que entendem como é nosso jeito de usuário, como Waze por exemplo que define rotas a partir de nosso jeito de conduzir, entre tantos outros.

Hoje com apps de AI estamos mais admirados ainda, como ChatGPT que está revolucionando a educação e colocando contra a parede inúmeras profissões.

Diante de todo este cenário o que podemos esperar num futuro próximo para nossas casas?

Uma dica já foi apresentada há 5 anos atrás pela Sony (em 2019) na semana de design de Milão. Por isso, quando visitamos a feira de Milão temos que ir com o olhar preparado para este tipo de análise, que é encontrar propostas para debater o futuro. Muitas vezes parecem absurdas ou distantes, mas, cinco anos passam muito rápido e é provável que em mais cinco anos algumas dessas propostas estejam em algumas casas.



O projeto nomeado Affinity in Autonomy , Afinidade na autonomia, propõe que a evolução dos objetos robóticos com AI será tão grande que nós seres humanos passaremos a ter afinidades por eles e vice-versa. Quando vivi essa experiência costumava dizer que esses robôs lembram minha border collie Gaia, que fica andando atras de mim pela casa toda, às vezes tenho que tomar cuidado para não bater com a porta nela.

Uma delas se baseia na iluminação, intitulada 'despertar', enfatiza como o aumento da consciência de nossos sentidos pode despertar um novo tipo de inteligência. Isto permite direcionar a luz de forma inesperada, a partir de uma inteligência. Se lembrarmos que hoje quando ligamos a luz parte de pontos fixos e aqui se propõe que a luz vai andar e direcionar feixes com livre arbítrio conforme a AI definir com a afinidade com o usuário.



Outra intitulada 'concordância', mostra que os objetos, como os humanos, terão suas próprias personalidades distintas. irão interagir, colaborar e agir de acordo com aqueles ao seu redor. no entanto, com movimentos imprevisíveis podendo até desencadear a formação de comunidades. Na mostra utilizaram cubos e esferas, mas imagine no futuro bancos, pufes, mesinhas andando pela casa, atrás dos usuários, ou fugindo deles. Sim! Porque tem pufe que não merece o dono. Bem se a Alexa já está no comando de sua casa, ou de seus projetos, comece imaginar como serão seus projetos para permitir toda esta afinidade e autonomia.




artigo publicado na MixDesign 79 em 2024








terça-feira, 11 de janeiro de 2022

Matrix RESURRECTIONS Bem-vindo ao Deserto do Real

 

Em tempos de ressurreição e na dificuldade de acreditar no que é real, o que não é, acreditar na que é ciência, acreditar nos que a negam, em tempos de pessoas presas a máquinas digitais e que tomam pílulas, nestes tempos em nada melhor que rever Matrix.


Aproveitando o lançamento do IV filme da saga de Neo, minha dica é rever a trilogia, lógico, mas principalmente da leitura deste livro Matrix: bem-vindo ao deserto do real, de William Irwin, da editora Madras de 2003.


William é filosofo e professor de filosofia, reúne nesta obra outros colegas acadêmicos da área para fazer boas reflexões sobre o que é real e aquilo que sentimos e vivenciamos, muitas vezes mediado por tecnologia.


Traz vários outros grandes nomes da filosofia e teologia para analisar detalhes do filme, como o mito da caverna de Platão, conhecimento e realidade, o pensamento cartesiano e o materialismo, o budismo e a bíblia cristã, liberdade, teoria da libertação, Marx, Kant, Marcel Duchamp..... O que faz da revisão do filme mais interessante ainda.


Na primeira edição brasileira tem uma introdução do editor Wagner Veneziani Costa que estimula ainda mais a continuar a leitura. Destaco aqui um trecho deste capítulo que analisa os signos numéricos presentes no filme.

 


Outro capítulo interessante é do Charles Griswold e trata da felicidade conhecimento e ignorância, nada melhor nestes tempos. No trecho em destaque faz uma alusão à alegoria da caverna de Platão.


“Ninguém desperta a si próprio, embora possa se remexer com lembranças primitivas, como acontece com Neo, a ponto de ter a vaga sensação de não saber se está acordado ou dormindo (Morpheus pergunta a Neo se ele já se sentiu assim). Morfeu é o nome do deus grego dos sonhos. Por que o libertador de Matrix tem o nome dessa divindade? Parece estranho, afinal de contas, que aquele com a missão de acordar seja o especialista em sono. O nome do deus vem da palavra grega morphé, que significa forma; pois o deus podia conjurar no adormecido todos os tipos de formas.” Griswold pág 158.



“A maioria das pessoas não está pronta para ser libertada” Morfeu.





Se interessar tem aqui neste blog outra resenha ligada a Matrix que aparece no início do filme quando Neo está lendo, BAUDRILLARD, JEAN Simulacros e Simulação Coleção: ANTROPOS Editora: RELOGIO D'AGUA, 1991. 

https://www.blogger.com/blog/post/edit/3169773127506169612/4044253184452757062







terça-feira, 8 de março de 2011

Simulacros e Simulação


BAUDRILLARD, JEAN Simulacros e Simulação Coleção: ANTROPOS Editora: RELOGIO D'AGUA, 1991
'Simulacros e simulação', escrito em 1981, mantém-se como um dos mais inovadores livros de Jean Baudrillard, sociólogo e filósofo francês de reputação internacional. Nesta obra, e através de exemplos dos novos centros de espetáculos, hipermercados, acidentes nucleares e novas tecnologias, Baudrillard aborda questões a partir do tema proposto pelo título. A imagem fotográfica afasta ou atrai a população da realidade? A questão foi levantada por Baudrillard em São Paulo, em 2000, num seminário sobre imagem e violência. Ajudou a inspirar os irmãos Wachowski na trilogia filmográfica de Matrix.

Surpreendente! A televisão e os games nos tornam mais inteligentes

JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e os games nos tornam mais inteligentes, Editora Campus/Elsevier
Atualmente, a indústria de videogames, que fatura US$10 bilhões, é o segundo maior segmento do setor de entretenimento nos Estados Unidos superando os filmes e ultrapassando os livros. Os reality shows da televisão que exibem aspirantes siliconados a CEOs e lixos que acabam com a nossa adrenalina proliferam na televisão e influem nos índices de audiência. Mas o crítico social e cultural Steven Johnson defende que nossa cultura popular jamais esteve tão inteligente. Tomando como base campos tão variados como a neurociência, a economia e a teoria da mídia, Johnson mostra que a cultura inútil que estamos tão ansiosos em banir de nossas vidas está, na realidade, nos tornando mais talentosos. Um videogame jamais será um livro, Johnson admite, nem teria tal pretensão e, de fato, os videogames têm demonstrado aumentar o grau do QI e desenvolver as habilidades cognitivas que não podem ser aprendidas por intermédio de livros. Da mesma maneira, quando analisada com atenção e levada a sério, a televisão bem-sucedida ? os shows de sucesso de todos os gêneros: Os Simpsons, 24 Horas, exibem uma sofisticação surpreendente de narrativa e de exigências intelectuais.
Johnson chama essa tendência ascendente de Curva do Dorminhoco, após a clássica cena do filme-sátira de ficção científica de Woody Allen, no qual uma equipe de cientistas do ano de 2173 fica estupefata diante do fato de a sociedade do século XX ter deixado de apreender os méritos nutricionais das tortas de creme e da calda de chocolate quente. Em Surpreendente!, Johnson argumenta que a Curva do Dorminhoco é atualmente a mais importante nova força que altera o desenvolvimento mental dos jovens, potencializando suas faculdades cognitivas em vez de embotá-las.

Emergência – a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares.



JOHNSON, Steven. 2003. Emergência – a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor
Uma breve história dos sistemas emergentes: aqueles que dispensam o controle centralizado e se auto- organizam de baixo para cima. Traça ainda a gênese do comportamento emergente, que compreende desde as crianças habituadas para o controle mediado por novos softwares até o movimento antiglobalização. Discute os conceitos de liderança, e de pensar em termos de fenômenos coletivos tratando os comportamentos tipo bottom-up e top-bottom. De acordo com Johnson, a teoria e a pesquisa sobre a emergência vive o melhor momento. Primeiro tivemos a curiosidade de entender o fenômeno da auto-organização, e depois a questão da auto-organização tornou-se um objeto de estudo em si mesmo. Atualmente estudiosos da emergência buscam interpretar o mundo para modificá-lo. 
O livro começa com esta analise entre um diagrama do cérebro humano e um mapa da cidade de Hamburgo de 1850. " não é coincidência que a grande maioria das invenções do último molênio tenha surgido nos centros urbanos" JOHNSON, Steven, pag 85.

Cultura Da Interface. Como o Computador transforma nossa maneirade criar e comunicar .




JOHNSON, Steven. Cultura Da Interface. Como O Computador Transforma Nossa Maneira. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor.


Johnson, uma das pessoas mais influentes na Internet segundo a revista 'Newsweek', supera a tradicional divisão entre cultura e tecnologia ao retomar o cruzamento histórico desta com a arte. Além disso, mostra como a interface do ciberespaço influencia a vida moderna e reflete suas principais características. Inovando, Johnson compara o papel do design tecnológico ao dos romances do século XIX - tornar as mudanças da sociedade compreensíveis para quem as vive. A nova linguagem visual é apenas uma maneira de tornar mais acessível a complexa rede de informações ao nosso alcance. Em estilo claro e original, este livro confere nova profundidade à discussão vital sobre como a tecnologia transformou a sociedade.

" Pesares? Tenho alguns.A palavra "interface" merecia mais elucidação; Alguns críticos tenderam a achar a definição estreita demais, ou ampla demais. Eu estava fazendo ou a afirmação inultilmente vaga de que 'design de interface' é simplesmente uma nova maneira de dizer ' representação', ou a afirmação absurda de que lixeiras digitais eram o equivalente de Nosso amigo comum, de Dicksen. Escrevendo em Salon, Scott Rosenberg observou que a 'interface' para um drama shakespeariano ( o projeto do cenário, o pentâmetro iâmbico, etc,) não era a verdadeira arte por trás de uma obra como Hamlet - obviamente a arte reside no que Shaskepeare fez com essa interface. Mas a argumentação de Rosenberg amplia a palavra para além do uso que tive em mente, estendendo-a a tal ponto que fica indistinguível de outras palavras, como 'genero' ou 'meio'." JOHNSON, Steven. pag 04 da Apresentação à publicação brasileira.